Ревю: „Стар Трек: Възраждане“ е прекрасен филм, затънал в ужасна игра

Какъв Филм Да Се Види?
 

В основата си, Стар Трек: Възраждане е любовно писмо до един от най-великите научнофантастични франчайзи на всички времена. Сценичните части, камеите, невероятното писане, дълбочината на преданието – всичко това говори за любовта на екипа от петима души в Dramatic Labs към сериала. Въпреки че страстта е налице, очевидна във всеки изваян с любов модел на персонаж, космическа гледка и регулиран коридор, Dramatic Lab пропусна целта с най-критичния аспект: геймплея. Просто казано, Стар Трек: Възраждане бори се да бъде забавно.



Това не означава, че Стар Трек феновете няма да оценят и дори напълно да се насладят на историята в сърцето на Възраждане . Неговото 15-20-часово пътуване е изпълнено със сърце. Писането е умно, героите са правдоподобни и разнообразни, а разказът върши страхотна работа за създаване на вярност и конфликти. Често се оказвах погълнат от историята, която следва Джара Ридек, новоназначения първи офицер на Решителен докато тя се присмива към екипажа и Картър Диас, изключително симпатичен и талантлив инженер на долните палуби.



Джара Ридек

Произведения на изкуството чрез Dramatic Labs





Като Картър общувате с много повече от екипа. Той е основна част от изследователския кораб от години, оставайки на борда след катастрофален инцидент, който все още тежи в съзнанието на екипажа. Той поправя телепорти, изследва неизвестни извънземни артефакти и често измисля заобиколни решения в последния момент, за да спаси положението. Джара е много по-дипломатична, участва най-вече в дискусии и преговори, въпреки че тя води всяка страна и често си създава проблеми. Моделите на героите са изработени с любов за главния актьорски състав, дори ако липсват лицевите им анимации. Героите имат може би пет различни изражения, така че става сравнително лесно да се различи кога някой има подозрително лице и трябва да бъде разпитан. Въпреки това взаимодействието на Джара и Картър със заобикалящата ги среда все още е приятно, въпреки че никога не можех да разбера дали Картър беше постоянно изненадан или просто изглеждаше по този начин.

Тяхната история се преплита перфектно, позволявайки на играчите да видят как техните действия на мостика могат да повлияят на многото неназовани помощни единици на кораба. Разказът се занимава с морално сивите зони (дори някои от тях да са малко на носа) и лесно балансира какви са инстинктите на играчите с начина, по който един истински капитан на Звездния флот би реагирал в тежки ситуации. Натискът да се съобразите с разпоредбите на Звездния флот зависи от това с кои офицери на мостика сте избрали да се присъедините, като някои от тях са привърженици на регулациите, а други са геноцидни маниаци. Често се оказвах, че се задържам върху историята, чудейки се как ще се развие, искрено развълнуван да вдигна контролера си отново, само за да видя как мога да спася моя екипаж – и многото граждани на Федерацията – от опасността.



Освен че с напредването на играта тези прости взаимодействия, подобни на миниигра, започват да се превръщат в досада. Те се състоят от задействане на един от тригерите на вашия контролер в подходящия момент, завъртане на джойстик или опит за центриране на мерна мрежа. Понякога те работят добре в историята, но повечето са просто средство за постигане на целта. Редовно се чувствах сякаш Възраждане държеше ръката ми, когато не беше необходимо, само за да ме хвърли в ситуация на потъване или плуване без обяснение - не че срещнах момент, в който бързината ми имаше значение. Неуспешният избор на опция обикновено води до пауза или незабавна смърт и рестартиране на ситуацията. Въпреки това някои моменти работят доста добре, но това е така при по-малко от половината ви срещи. За останалите тяхната досада граничи с непростимо.



Картър Диас

Произведения на изкуството чрез Dramatic Labs

Като Картър има много на необходимите интерактивни моменти. В началото те са целенасочени и обмислени, но с напредването на играта не можех да не почувствам, че – вместо да разширим основата на взаимодействията – Dramatic Labs решиха да замъглят контролите. Вместо да направят смислени корекции, те избраха произволно да замърсят движението, което превръща взаимодействието със света в пълна задача. Множеството срещи бяха толкова досадни, че изсмукаха радостта от историята и се оказах разочарован, че дори трябваше да играя играта, сякаш интерактивността на всичко беше скучна работа. Когато действителният акт на възпроизвеждане стане най-малко ангажиращата част от видеоклипа игра , знаеш, че имаш проблем.



Тази липса на забавление не се простира до всеки интерактивен момент, но измъчва достатъчно от тях, че да бъдат в свят - където се изисква взаимодействие - идва с малко количество страх. Битката не е толкова вълнуваща, но разтърсва темпото на историята. За съжаление, ще срещнете едни и същи основни мини игри толкова много пъти, че ще можете да ги решите със затворени очи. Дори използването на емблематичния Tricorder за намиране на информация става разочароващо.

Понякога тези взаимодействия са ясни – включвате малкото си устройство, сканирате нещото, говорите за това нещо с останалата част от вашия екип и продължавате напред. Но в други моменти на разследване, сканируемите взаимодействия се разкриват произволно. Ще разглеждате екран, сигурни, че сте завършили решетката и не сте разкрили нищо, само за да откриете, че след активирането на последната точка внезапно - и необяснимо - има части от информация, които вашият трикодер просто пропуснато. В най-лошия случай е разочароващо и в най-добрия досадно.

Тези монотонни сесии за събиране на информация са необходими, за да се вземат най-добрите решения и да се развие историята, така че няма друг начин да ги заобиколите, освен да се скитате във всяка стая, Tricorder трепери непрекъснато, докато вие търсите каквато и да е реакция, която ще доведе до края на досадната детективска работа . Това ме води до друго оплакване - звуковият дизайн е или пълен боклук, или е измъчван от един от най-лошите аудио грешки, които съм срещал от дълго време.

Въпреки невероятната история и писане, има грешка в диалога, която ще ви накара да се бъркате. Редовете често се изрязват по средата или се пропускат напълно. Бях благодарен, че включих субтитрите, иначе трябваше да взема няколко решения на сляпо, без какъвто и да е контекст. Още по-лоши бяха решенията Възраждане направено за мен по време на по-обширните сривове на разказа. Въпреки че писането е стегнато, интензитетът на някои от по-драматичните моменти беше излязъл, докато отчаяно се опитвах да се ориентирам и да разбера какво точно се случи току-що и какво решение трябваше да взема. Жалко е, защото Възраждане разказва толкова стегната история, че липсващата информация изглежда сякаш може да промени решението ви.

Това не е единственото място Възраждане се бори с аудио. Въпреки че играта започва със силна нотка, що се отнася до звуковия дизайн, той бързо започва да се подхлъзва. Както споменахме, аудиото прекъсва редовно, така че субтитрите са необходимост (въпреки че те не винаги представят историята, която вашите избори са създали). Липсата на околен звук отнема много от сцените, оставяйки ги кухи и плоски. Комбинирайте това с липсата на засенчване на външни места и ще имате много кинематографични моменти, които изглеждат толкова празни, колкото и звучат. Това се допълва от няколко изследвани извънземни планети, които се състоят от криволичещи тесни каньони и щадящи храсти. Това ви кара да се чудите защо са създадени такива експанзивни, безплодни зони, когато те не придават нищо на историята и служат само за демонстриране на лишени от блясък среди.

Разговор на Диас и Едсилар

Екранна снимка чрез Dramatic Labs

Това е истински срам. Разказът върши невероятна работа за организиране на епични космически битки и драматични сблъсъци с врагове, но изпълнението на тези сблъсъци се чувства хладно и плоско. Имаше множество кинематографични моменти в космоса, които ми напомниха за ранното 3D изкуство, направено през 90-те години — прекалено обработено и изключително осветено — обединявайки се, за да образуват оживен шведски стол без съдържание. Тези комплекти наистина можеха да бъдат невероятни, ако вместо това времето, изгубено в дълги безполезни зони за проучване, беше пренасочено към тях.

За мнозина най-необачливият грях ще бъде драматичният спад на честотата на кадрите, който удря безпроблемно по време на високооктаново кино. Треперенето и прескачането изсмукаха радостта от тези епични космически битки и ги превърнаха в отвратителни и объркващи факсимилета на кътсцени. Възраждане Финалът на, който трябваше да ме постави на ръба на мястото ми, вместо това ме накара да се съсредоточа върху полуизобразените съюзници и чудотворния начин, по който моят звезден кораб можеше да се телепортира от единия край на екрана до другия.

Стар Трек: Възраждане върши феноменална работа като ви позволява да яздите пушка в епизод от поредицата му. Историята е създадена с любов и със сигурност ще успокои всеки фен Стар Трек . Нещо повече, стегнатото писане не разчита твърде много на играчи, които имат опит във франчайза, но има достатъчно обратни извиквания, така че заклетите фенове без съмнение ще бъдат развълнувани да видят някои от любимите си моменти, герои или ерудиция. Извън своята история обаче Resurgence няма какво да предложи. Неговите мини игри са скучни, амбициозното изкуство е лошо изпълнено, неговият дизайн на нива практически не съществува, а звуковият дизайн оставя много да се желае. Слой върху изобилие от развалящи момента грешки и Стар Трек: Възраждане се превръща в разочароващо първо излизане за новосъздаденото студио.

Този преглед е базиран на версията на играта за PlayStation 4. Копие за преглед ни беше предоставено от Dramatic Labs.

Стар Трек: Възраждане
Справедлива

Въпреки стегнатото си писане и явната любов към франчайза, Dramatic Labs пропускат целта със Star Trek: Resurgence. Планина от грешки, липса на лак и досадни интерактивни моменти опорочават едно иначе обещаващо изживяване.

Популярни Публикации